Interview mit EA Sports WRC: Die Weiterentwicklung von Rallye-Spielen


Bereits im Februar hat uns EA Sports zu einem exklusiven Event nach Schweden eingeladen, um uns live die erste Etappe der World Rally Championship (WRC) anzuschauen. Über zwei Tage hinweg durften wir mit Fahrern plauschen, uns in den Service Areas der verschiedenen Rennställe herumtreiben, bei PKs dumme Fragen stellen und natürlich hautnah am Streckenrand dabei sein, wenn die hochgezüchteten PS-Boliden mit einem Affenzahn über die Piste ballern. Ein Heidenspaß!

Aber natürlich war das Ganze kein netter Wochenendtrip, sondern hatte einen professionellen Hintergrund: die Einstimmung auf das neue Rennspiel von EA-Studio Codemasters! Die konnten sich in diesem Jahr erstmals die offizielle Lizenz an der WRC sichern und uns bereits im Vorfeld der Ankündigung die Früchte dieses selbst ernannten “Match made in Heaven” vorstellen. Unsere Eindrücke dazu lest ihr in unserer ausführlichen Vorschau. Außerdem durften wir Senior Creative Director Ross Gowing mit unseren brennendsten Fragen zum Spiel löchern. Die spannendsten Antworten lest ihr hier!

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PC Games: Was sind die größten Unterschiede zwischen WRC und Dirt Rally 2.0? Beim Anspielen fühlte sich das Gameplay recht ähnlich an.

Ross Gowing: Absolut korrekt, es sollte sich vertraut anfühlen. EA Sports WRC ist eine Art Evolution der Dirty-Rally-Spiele. Das merkt man vor allem beim Handling auf Schnee und Schotter, das wir weitestgehend beibehalten haben.

Das Fahrverhalten auf Asphalt ist neu. Das Team hat mit dem gesamten Feedback zu Dirt Rally 2.0 gearbeitet, viel Zeit mit der Überarbeitung und Verfeinerung verbracht.

Es sollte also eine deutliche Verbesserung spürbar sein. Weitere Veränderungen sind Detailreichtum und Länge unserer Strecken: In Dirt Rally 2.0 hatten wir eine maximale Renndistanz von ungefähr 15 bis 17 km. Jetzt sind es 36 km. Und die grafische Qualität ist natürlich besser. Das Spiel sieht deutlich hübscher aus als sein spiritueller Vorgänger.

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PC Games: Habt ihr noch ehemalige Dirt-Entwickler im Team?

Ross Gowing: Ja, zu großen Teilen tatsächlich. Wir hatten das unfassbare Glück, das Team weitestgehend beisammen halten zu können. Die Leute, die sich ums Handling kümmern, sind fast noch dieselben. Dasselbe gilt für den Bereich Leveldesign.

Das war super für die Kontinuität. Und hat es natürlich auch enorm dabei geholfen, den neuen Kollegen die Faszination für Rallye zu vermitteln. Also keine Sorge, es ist noch eine Menge Expertise vorhanden!






Interview mit EA Sports WRC: Die Weiterentwicklung von Rallye-Spielen



Quelle: EA Sports


PC Games: Konntet ihr aus den Dirt- und F1-Spielen wichtige Erkenntnisse für WRC ziehen?

Ross Gowing: Wir hatten so viel Fan-Feedback zu Dirt Rally 2.0, das durch unsere Community-Manager seinen Weg ins Team gefunden hat. Wir haben so viel gelernt.

Die Öffentlichkeit entdeckt ja auch gerne mal Dinge, die man so gar nicht auf dem Schirm hatte – oder einfach anders gesehen hat. Wir waren in der Lage, all diese Rückmeldungen in unseren Entwicklungsprozess einfließen zu lassen, auf den Erfahrungen von Dirt Rallye 2.0 aufbauen. EA Sports WRC ist deshalb ein viel besseres Spiel geworden, als wenn wir es von Grund auf neu hätten bauen müssen.

Was F1 betrifft: Das wird von einem anderen Studio entwickelt. Wir haben aber das Glück, dass sie sehr großzügig mit ihrem Wissen umgehen. Immer, wenn wir etwas ausprobieren wollten, womit die F1-Spiele vielleicht schon Erfahrungen gemacht haben, konnten wir das mit ihnen diskutieren.

Besonders am grundlegenden Ansatz, eine lebendige, atmende Repräsentation der Motorsportwelt zu kreieren, haben wir uns orientiert. Wir können uns wirklich glücklich schätzen, dass das F1-Studio bereit war, uns zu assistieren und seine Erfahrungen mit uns zu teilen.

PC Games: Warum gibt es in WRC keine Rückspulfunktion, anders als etwa in den F1-Spielen?

Ross Gowing: Das war eine bewusste kreative Entscheidung unsererseits. Zu den wichtigsten Dingen im Rallye-Sport gehört, immer weiterzumachen – selbst wenn etwas richtig schiefläuft.

So viele erinnerungswürdige Momente der WRC sind dadurch entstanden, dass jemand einen Unfall, einen Reifenschaden oder sonst irgendeinen Rückschlag beklagen musste und trotzdem bis zum Ende durchgezogen hat. Darum geht es doch schließlich: Widerstände überwinden. Das ist ein elementarer Teil der Faszination Rallye.

Mit einer Rewind-Funktion gäbe es das nicht. Man müsste nie sein Auto reparieren. Man könnte nach einem Unfall einfach immer zurückspulen. Deshalb haben wir die Mechanik nicht ins Spiel eingebaut.

PC Games: Würdest du EA Sports WRC eher als Simulation oder als Sim-Cade bezeichnen?

Ross Gowing: Wir tendieren definitiv mehr in Richtung Simulation. Wie gesagt: Wir versuchen, uns an den Prinzipien der F1-Spiele zu orientieren. Wir wollen also eine authentische Hardcore-Spielerfahrung für Profis bieten, die durch diverse Hilfen auch zugänglich für Neueinsteiger ist.

Das ist unser Ziel. Sollte diese Aussage nicht beruhigend genug sein: WRC hat immer noch das Dirt-Handling. Die Kategorie, der ihr Dirt Rally 2.0 zuordnen würdet, trifft also auch auf WRC zu.

PC Games: Beim Karrieremodus geht ihr einen etwas anderen Weg als die F1-Spiele. Bei euch kann man sogar sein komplettes Auto selbst bauen. Ist euer Spiel dadurch tiefgreifender als das der Kollegen?

Ross Gowing: Oh, das ist eine gemeine Frage. Ich liebe den F1-Karrieremodus. Die pure Menge an Dingen, die in ihm steckt, ist erstaunlich. Und wir haben versucht, uns ein paar Sachen abzuschauen, beispielsweise wie man dem Spieler das Gefühl vermittelt, dass er Teil eines lebendigen Rennsport-Kosmos ist.

Da hat F1 einen echt hohen Standard gesetzt und wir versuchen, das gleiche Maß an Qualität zu bieten. Ich denke natürlich, dass wir ein wenig einzigartig sind, weil es bei uns die Möglichkeit gibt, ein eigenes Auto zu bauen. Das ist etwas Besonderes, das nur wir haben. Aber ich werde uns definitiv nicht mit F1 23 vergleichen, tut mir leid.

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PC Games: Der Karrieremodus von EA Sports WRC wird anders als der von Dirt Rally 2.0 kein Rallycross mehr beinhalten. Warum habt ihr euch gegen eine Implementierung entschieden?

Ross Gowing: Wir wollten dem Team die bestmögliche Chance geben, sich nur auf Rallye zu konzentrieren. Das ist schließlich der Fokus der WRC. Wir wollten sichergehen, dass wir jede Facette des Sports perfekt einfangen. Besonders mit einer neuen Engine braucht das seine Zeit.

Die wollten wir unseren Entwicklern geben. Wir haben ergänzend noch Regulation Rally im Spiel, die ein komplett anderes Skillset erfordert. Da geht es mehr um Präzision und Timing. Aber das Hauptaugenmerk lag schon klar auf dem Fahren von A nach B, nicht dem auf Rundenbasis.

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PC Games: Wie sieht es mit einem lokalen Mehrspielermodus aus?

Ross Gowing: Wir haben intern über einen Hot-Seat-Modus gesprochen. Der ist definitiv auf unserer “Das würden wir gerne in der Zukunft noch machen”-Liste.

Aber einen klassischen lokalen Multiplayer haben wir nicht. Dafür gibt es einen sehr umfangreichen Online-Part, in dem ihr zusammen mit euren Freunden spielen könnt.






Ein Rallye-Wagen rast über eine Asphaltstrecke.



Quelle: EA Sports


PC Games: Wie wichtig ist die WRC-Lizenz für euch? Was hat sie konkret verändert?

Ross Gowing: Der Zugang, den uns dir WRC gegeben hat, beispielsweise zu Referenzmaterial wie Autos, Crews, Strecken und dergleichen, war ein enormer Schritt nach vorn.

Als wir für Dirt Daten gesammelt haben, musste das Team das alles noch selber machen. Wir haben also Level Designer und Artists losschicken müssen, um Locations zu scouten und Anschauungsmaterial mitzubringen. Durch die Kooperation bekommen wir einen Haufen Fotos und Videos einfach direkt ins Studio geliefert.

Die WRC hat ja Kamera-Footage von jedem Auto auf jeder Stage. Das alles einfach direkt zur Verfügung zu haben und nutzen zu können, ist unfassbar praktisch. So können wir uns auf das Wesentliche konzentrieren, die Entwicklung. Das ist eine enorme Hilfe.

PC Games: Wie fällt das Schadensmodell in WRC aus?

Ross Gowing: Es gibt vereinzelte Hersteller, die verlangen, dass ihre Fahrzeuge sich auf eine bestimmte Weise verhalten. Es gibt beispielsweise einen Hersteller, der klar sagt, dass an seinen Modellen unter keinen Umständen die Türen abfallen dürfen.

Solche Wünsche berücksichtigen wir natürlich. Wir arbeiten mit einer Reihe von fantastischen Kooperationspartnern zusammen. Deren intellektuelles Eigentum zu respektieren, ist essenziell, wenn wir sie in unseren Spielen behalten möchten.

Das grundlegende Schadensmodell ist für alle Wagen gleich: Wenn man mit einem Auto in einen Baum rast, hat das also immer denselben Effekt. Knautscher, Kratzer und dergleichen entstehen dann auf individueller Basis. Unser Ziel ist es dabei, dass sich die Autos so authentisch wie möglich verformen.

Wir müssen dabei nur auf eine Sache aufpassen: Die Sicherheitszonen des Fahrers dürfen unter keinen Umständen kompromittiert werden! Das versteht sich von selbst. Aber es gibt keinen Hersteller, der sagt, dass wir seine Autos gar nicht zerstören dürfen. Unsere Beziehungen ermöglichen uns beim Schadensmodell eine recht freie Hand.

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PC Games: Reden wir über das Thema Strecken. Habt ihr denn auch authentische Etappen im Spiel?

Ross Gowing: Jede Stage im Spiel basiert auf einer realen Straße. Die meisten dieser Straßen werden auch tatsächlich für WRC-Events genutzt. Es gibt ein paar Routen und Regionen, die sich seit Beginn unserer Entwicklung verändert haben, aber im Großen und Ganzen sind die Etappen authentisch. Wir haben nichts fingiert, es gibt keine Fantasie-Strecken.

PC Games: Wird es auch Abstecher nach Deutschland geben?

Ross Gowing: Im Oktober findet erstmals in der Geschichte der WRC die Central European Rally statt. Die besteht aus Strecken in Österreich, Tschechien und Deutschland. Und wir bringen sie später als kostenlosen DLC ins Spiel.

PC Games: Wie sieht es mit weiteren Post-Launch-Inhalten aus? Wird es wieder so viele DLC-Pakete wie in Dirt Rally 2.0 geben?

Ross Gowing: Nein, wir planen keine kostenpflichtigen Erweiterungen in Form von Extra-Strecken oder Autos. Unsere einzigen Bezahlinhalte sind kosmetische Items. Spieler können diverse Helme, Rennanzüge, Handschuhe oder Lackierungen in unserem Premium-Rallypass freischalten. Der ist vergleichbar mit dem Podiumpass aus F1. Er beinhaltet also keine spielerischen Vorteile.






Ein Toyota donnert über eine Rennetappe.



Quelle: EA Sports


PC Games: Kommen wir vom Inhalt zur Grafik. Ihr wechselt dieses Jahr von der hauseigenen Ego Engine zur Unreal Engine. Warum?

Ross Gowing: Unsere Ego Engine hat uns über die Jahre hinweg tolle Dienste geleistet. Aber wir kamen an einen Punkt, an dem lange und visuell ansprechende Strecken einfach nicht mehr gleichzeitig möglich waren. Zumindest nicht, ohne enorme Mengen an Zeit und Geld in unsere Technologie zu investieren.

Also haben wir uns nach verschiedenen Alternativen umgeschaut, die in der Lage waren, das umzusetzen, was wir uns vorgestellt haben. Und am Ende kam Unreal als Sieger heraus. Ein enormer Vorteil ist, dass wir hier einfach unsere bisherige Physik-Engine übernehmen konnten. Wir haben also das großartige Handling der Ego Engine, gepaart mit dem klasse Look der Unreal Engine. Das ist eine fantastische Kombination!

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Was man auch loben muss: Epic Games ist ein sehr unterstützender Partner. Wir machen Dinge mit ihrer Engine, die bisher noch niemand gemacht hat. Wenn wir dabei auf eine Herausforderung stoßen, bekommen wir immer Hilfe.

PC Games: EA Sports WRC erscheint – wie schon Need for Speed Unbound – exklusiv für PS5, Xbox Series S|X und den PC. Was ist der Grund dahinter?

Ross Gowing: Indem wir uns auf Current Gen konzentriert haben, konnten wir die gesamte Power der Unreal Engine ausnutzen. Wir mussten nichts zurückfahren, damit es auch auf der leistungsschwächeren Hardware läuft.

Wir konnten das Spiel so gut machen, wie es technisch möglich war. Statt zu sagen “Oh, wir können uns nur einen Baum alle 100 Meter leisten”, dürfen wir euch jetzt reiche, üppige Waldgebiete vorsetzen.

PC Games: Wird es in WRC 23 Raytracing-Support geben? Braucht ein Rennspiel sowas überhaupt?

Ross Gowing: Wir als Entwickler setzen uns natürlich immer mit den neuesten Technologien auseinander: Was können wir ins Spiel bringen, um es noch schöner zu machen?

Unsere Grafik-Abteilung arbeitet unfassbar hart daran, immer am Puls der Zeit zu bleiben. Raytracing ist ein heißes Thema, bei dem man sehr schnell sehr viele Leute gegen sich aufbringen kann, indem man sagt, dass man es unbedingt oder eben überhaupt nicht braucht. Ich würde dazu also lieber kein Statement abgeben. Wir haben RTX-Support aber nicht im Spiel.

PC Games: Dafür gibt es in WRC dynamisches Wetter. Wie läuft das? Und wäre es technisch möglich, die Wetterbedingungen an reale Verhältnisse anzupassen – wie im Flight Simulator?

Ross Gowing: Dieses Feature ist nicht im Spiel, nur um eventuelle Erwartungen zu dämpfen, aber rein technisch betrachtet wäre es absolut möglich. Man müsste eben nur, wie im Flight Simulator, die Wetterberichte der Stationen ins Spiel einspeisen, die am nächsten zur aktuellen Position des Spielers sind.

Eine eventuelle Umsetzung der Idee würde aber eine Menge Fragen aufwerfen: Wenn jemand in Australien wohnt, aber gerne Strecken in Europa fährt, wäre es bei ihm dann immer dunkel? So etwas müsste man klären.






Ein Subaru Impreza rast über eine Schotterpiste.



Quelle: EA Sports


Wir haben aktuell “nur” wechselnde Wetterbedingungen und Tageszeiten im Spiel. Erst gestern habe ich mit einem Designer zusammen einen Sonnenaufgang in Kroatien bestaunt (lacht).

Außerdem gibt es dieses Mal vier unterschiedliche Jahreszeiten für fast jede Location im Spiel. Ihr könnt Strecken also wahlweise im Frühling, Sommer, Herbst oder Winter fahren – mit jeweils anderen Witterungen. Nur für Schnee-Etappen wie Schweden war das nicht möglich. Die bleiben unverändert.

PC Games: Wo sollte denn der Fokus für “Next-Gen-Racing” liegen: auf fotorealistischer Grafik oder lebensechtem Handling?

Ross Gowing: Ich denke, ein authentisches Spielgefühl ist das wichtigste. Wenn du ein Spiel hast, das absolut realistisch aussieht, sich aber furchtbar steuert, dann wirst du das recht schnell beiseitelegen. Entsprechend ist unsere Priorität das Handling.

In der Hinsicht wollen wir echter Rallye so nah kommen wie möglich. Im Idealfall hast du aber natürlich beides: ein Auto, das sich toll fährt, und eine Spielwelt, die ihrem echten Vorbild zum Verwechseln ähnlich sieht.

Was die Zukunft angeht: Da versuchen wir, noch mehr Wege zu finden, seine Spielerfahrung mit anderen teilen zu können. Rallye ist eine recht “exklusive” Angelegenheit. Du bist das einzige Auto auf deinem Streckenabschnitt.

Es gibt nur dich und deinen Beifahrer. Ich würde das jetzt nicht einsam nennen, aber auf jeden Fall ist es nicht besonders sozial. Spielern ein Gefühl des Zusammenseins zu geben, ist also ein klares Ziel für uns.

Und wir haben auch schon einige Schritte in diese Richtung gemacht: Wir haben ein Club-Feature. Wir haben die Multiplayer-Sessions vergrößert. Die Frage wird sein, wie wir das noch weiter pushen können.

PC Games: Apropos Zukunft, wird WRC denn jetzt ein jährliches Franchise wie F1?

Ross Gowing: Mein Fokus liegt zu 100 Prozent auf diesem einen Spiel; darauf, das fertig zu bekommen. Wir halten die Lizenz aber bekanntlich für die nächsten fünf Jahre.

In Zukunft wird es also einige Gespräche mit der WRC geben, wie wir die Rallye-Weltmeisterschaft am besten in die Hände von Spielern bekommen – sei das jährlich, nicht-jährlich oder irgendwas dazwischen. Bis dahin ist bei mir aber erst einmal Tunnelblick angesagt.






Ein Ford fährt über eine Rallye-Strecke.



Quelle: EA Sports


PC Games: Was wird aus der Marke Dirt?

Ross Gowing: Unser Antrieb war immer, die bestmögliche Rallye-Erfahrung zu entwickeln – egal, ob das jetzt unter dem Namen Dirt oder WRC passiert. Das hält uns nicht von unserer eigentlichen Vision ab. Ich kann mir nicht vorstellen, dass wir zwei Spiele parallel entwickeln.

Das wäre wahrscheinlich zu viel Rallye (lacht). Aktuell konzentrieren wir uns voll und ganz auf die WRC-Lizenz, um mit ihr unglaubliche Spiele zu machen. Danach? Sag niemals nie …

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